Gluon/es: Difference between revisions

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==Introducción==  
==Intro==
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===Gluon: Lo básico===   
===Gluon: Lo básico===   
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La jerarquía GameObject se compone de instancias de GluonEngine:: GameObject en una estructura de árbol con un sistema de elementos primarios y secundarios, cada uno con cualquier número de instancias de GluonEngine::Component. Los componentes proporcionan la mayor parte de la lógica en el juego, y ya que muchos son utilizables en varios lugares, Gluon viene con un número de componentes pre-creados  (como una Cámara, Controladores de entrada, MeshRenderer, TextureRenderer y así sucesivamente).  
La jerarquía GameObject se compone de instancias de GluonEngine:: GameObject en una estructura de árbol con un sistema de elementos primarios y secundarios, cada uno con cualquier número de instancias de GluonEngine::Component. Los componentes proporcionan la mayor parte de la lógica en el juego, y ya que muchos son utilizables en varios lugares, Gluon viene con un número de componentes pre-creados  (como una Cámara, Controladores de entrada, MeshRenderer, TextureRenderer y así sucesivamente).  


The logic behind creating this system is to enable the game programmer to enforce encapsulation and create reusable components, which can then be applied to numerous GameObjects. It also allows for sane separation of the different types of logic required for each part of a GameObject, thus potentially creating cleaner, more readable code. At the same time, the structure described here would allow for the creation of a graphical tool to manage all of the components' settings. Components are implemented as plugins, making the code even more flexible and separated.  
La lógica detrás de la creación de este sistema es permitir al programador la encapsulación y crear componentes reutilizables, que luego se pueden aplicar a numerosos GameObjects. También permite la separación adecuada de los diferentes tipos de lógica necesaria para cada parte de un GameObject, creando así código más limpio y legible. Al mismo tiempo, la estructura descrita aquí permitiría la creación de una herramienta gráfica para gestionar todas las configuraciones de los componentes. Los componentes se implementan como plugins, por lo que el código es aún más flexible y consistente.  


===More on Components===
===Más en los componentes ===  
Components are like properties that you can attach to GameObjects, such as a "render" Component that actually makes the GameObject visible, or a "SoundListener" Component that gives the object the ability to listen to sounds. Components can also be scripts that controls the behaviour of the GameObjects attached to them. All GameObjects in Gluon have their Transform properties built-in, giving the object its position, rotation, and scale (it doesn't make much sense to have an object that doesn't have at least a position). Components do not have Transform properties, but the GameObject to which a Component is attached to does.
Los componentes, son propiedades que se pueden adjuntar a los GameObjects, como el componente ''render'' que en realidad hace al GameObject visible, o un ''SoundListener'' que le da al objeto la capacidad de escuchar sonidos. Los componentes también pueden ser secuencias de comandos que controlan el comportamiento de los GameObjects al que son adjuntos. Todos los GameObjects en Gluon vienen con  propiedades de transformación integradas, dando al objeto su posición, rotación y escala (no tiene mucho sentido tener un objeto que no tiene al menos una posición). Los componentes no tienen propiedades de transformación, pero el GameObject al que son adjuntos sí.


==Introducing Creator==
==Iniciando con Creator==
[[File:Gluon.png|600px|thumb]]
[[File:Gluon.png|600px|thumb]]




In the image to the right you can see Gluon Creator in its default layout, with the Invaders sample loaded. In a rough clock-wise order, the elements of the window are:
En la imagen de la derecha puedes ver Gluon Creator en su vista por defecto, con una muestra de Invaders. Aproximadamente, en orden a las manecillas del reloj, los elementos de la ventana son los siguientes:


===Project===
===Proyecto===


:This shows all the Assets that you have in your project, such as sounds, textures, scripts and Scenes.
:Esto muestra todas las Propiedades que tenes en un proyecto, tales como sonidos, texturas, scripts y escenas.


===Components===
===Componentes===


:This is a list of the pre-defined functionality available to you in Gluon Creator. The Components are things like sound emitters and listeners, camera controllers, input handlers and the like.
:Esta es una lista de las funciones predefinidas disponibles en Gluon Creator. Los componentes son cosas como emisores y receptores de sonido, los controladores de cámara, controladores de entrada y similares.


===View===
===Vista===


:This is the view of your current Scene from the perspective of the camera.
:Esta es la vista de la escena actual desde la perspectiva de la cámara.


===Scene===
===Escena===


:The contents of the current Scene - in essence your scene graph.  
:El contenido de la actual escena - en esencia de la imagen de la escena.  


===Properties===
===Propiedades===


:The place where you can see and manipulate every option on the various Components which are attached to the GameObjects in your game.
:El lugar donde se puede ver y manipular todas las opciones en los diversos Componentes que se unen a los GameObjects en el juego.


===Messages===
===Mensajes===


:This is where debugging messages, errors from scripts and other information from the various Components are shown.
:Aquí es donde  se muestran los mensajes de depuración, los errores de código y otra información de los distintos componentes.


==Workflow in Gluon Creator==
==Flujo de Trabajo en Gluon Creator==


The work flow of using Gluon Creator to create games is based around the idea that you should be able to use your mouse for as much of the work as possible. As such, adding an Asset to your project is a task done by dragging a file into the Project pane from your file browser (or alternatively by clicking the "Add Asset..." button in the toolbar). It will then be copied to the project folder, and be made available for use in your game.
El flujo de trabajo en Gluón Creator para crear juegos se basa en la idea de que deberías ser capaz de utilizar el ratón para la mayor cantidad de trabajo posible. Tal como añadir un archivo, tarea realizada arrastrando un archivo en el panel del proyecto desde el explorador de archivos (o, alternativamente, haciendo clic en el botón "Añadir Archivo ..." en la barra de herramientas). A continuación, se copiará en la carpeta del proyecto, y puesto a disposición para su uso en en juego.


To describe a scene in a game, you select the appropriate Scene in the Project view, which causes it to be loaded and shown in the Scene pane, and in the View the camera view will show what the camera sees in the newly loaded scene. You can now edit this scene, by adding and removing GameObject to the Scene, and by adding Components to those GameObjects.
Para describir una escena en un juego, selecciona la escena apropiada en la vista del Proyecto, lo que hace que se cargue y se muestre en el panel Escena, y en la vista de cámara mostrará lo se ve en la escena recién cargada. Ahora podes editar esta escena, agregando y quitando GameObjects, y añadiendo componentes a dichos GameObjects.


To add a GameObject to the scene, click on the "Add GameObject" button on the toolbar. This will add a new, empty GameObject to the Scene, and if you have an existing GameObject selected, the new one will be added as a child to the selected one. This allows you, as described in Gluon Basics, to build items for the game based on multiple GameObjects in a hierarchy, which all move along with each other.
Para agregar un GameObject a la escena, haga clic en el botón "Añadir GameObject" en la barra de herramientas. Esto agregará un  nuevo GameObject totalmente vacío a la escena, y si tenes un GameObject existente seleccionado, el nuevo se añadirá como hijo del seleccionado. Esto permite, como se describe en "Gluon: Lo básico", la construcción de elementos para el juego basado en GameObjects múltiples en una jerarquía, donde todos se mueven  unos con otros.


So that you can change the values for the various Components, selecting a GameObject in the Scene view will make the properties for that object and all the Components on it show up in the Properties view, which is a scrollable, categorized list of all the various properties.
De tal forma que se puede cambiar los valores para los distintos componentes, seleccionando un GameObject en la vista Escena hará que, las propiedades de ese objeto y de todos los componentes en él, aparezcan en el panel Propiedades, que es una lista ordenada por categorías de todas las propiedades.


One of the functions which will be performed with some regularity from the Properties view is that of setting references to various Assets, for example setting the texture of a ''SpriteRenderer'', or the sound of a ''SoundEmitter''. This is done by clicking on the "..." button in the Properties view and selecting the appropriate item from the list.
Una de las funciones que se usan a menudo desde el panel de Propiedades, es definir las referencia a varios Archivos, por ejemplo, indicar la textura de un ''SpriteRenderer'', o el sonido de un ''SoundEmitter''. Esto se logra haciendo click en el botón "...", en el panel de Propiedades y seleccionando el ítem apropiado de la lista.
 
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Latest revision as of 15:13, 25 August 2010

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Intro


Esta sección te ofrece la documentación necesaria para las diversas funciones de Gluon:

Gluon: Lo básico

Los juegos creados con GluonEngine se construyen de la misma manera. En este capítulo se describe brevemente cómo funciona. Si todavía no entendes cómo trabajan los sistemas basados en el modelo GameObject/Componet, este el sitio apropiado para comenzar.

Iniciando con Creator

Una vez que entiendas el diseño básico de un juego construido con GluonEngine, estarás listo para echar un vistazo a GluonCreator, la herramienta con la que construirás los juegos. En este capítulo se describe la interfaz de usuario y los flujos de trabajo de la herramienta.

Creando Juegos

Una vez que hayas leído los dos primeros capítulos y te encuentres dispuesto a comenzar la construcción de juegos con Gluon, adelante hazlo!. En algún punto puedes quedar atascado y tal vez necesitas más ayuda con ciertos detalles, aquí es donde querrás buscar.

Gluon: Lo básico

Los juegos creados utilizando el motor de juegos Gluon, GluonEngine, se llaman GameProjects. Se componen de una variedad de diferentes tipos de objetos, que trabajan juntos para crear un juego. La siguiente es una breve introducción a cómo funciona la estructura de un GameProject. Podes empezar a trabajar con GluonCreator sin saber esto, pero te hará la vida más fácil si entendés estos términos básicos, ya que se utilizan en todo el resto de la documentación.

La jerarquía GameObject

En la parte superior de la jerarquía Gluon GameObject esta el GameProject, que es básicamente el juego entero. Un GameProject contiene una o más Escenas, que pueden ser cualquier cosa, desde un mapa de nivel o una pantalla del menú. Una escena se compone de uno o más GameObjects. Un GameObject es un árbol de GameObjects o cualquier número de componentes. Un GameObject representa una unidad funcional en una escena, como un objeto Auto, que también puede estar compuesto por otras partes que son GameObjects en sí mismos (como una mochila, un cohete o un arma). Los Componentes proporcionan la lógica que opera en el GameObject al que se adjuntan. Los componentes pueden ser conectados a cualquier número de propiedades. Las propiedades representan simplemente un monton de datos almacenados en el disco, como un archivo de sonido o una imagen.

La jerarquía GameObject se compone de instancias de GluonEngine:: GameObject en una estructura de árbol con un sistema de elementos primarios y secundarios, cada uno con cualquier número de instancias de GluonEngine::Component. Los componentes proporcionan la mayor parte de la lógica en el juego, y ya que muchos son utilizables en varios lugares, Gluon viene con un número de componentes pre-creados (como una Cámara, Controladores de entrada, MeshRenderer, TextureRenderer y así sucesivamente).

La lógica detrás de la creación de este sistema es permitir al programador la encapsulación y crear componentes reutilizables, que luego se pueden aplicar a numerosos GameObjects. También permite la separación adecuada de los diferentes tipos de lógica necesaria para cada parte de un GameObject, creando así código más limpio y legible. Al mismo tiempo, la estructura descrita aquí permitiría la creación de una herramienta gráfica para gestionar todas las configuraciones de los componentes. Los componentes se implementan como plugins, por lo que el código es aún más flexible y consistente.

Más en los componentes

Los componentes, son propiedades que se pueden adjuntar a los GameObjects, como el componente render que en realidad hace al GameObject visible, o un SoundListener que le da al objeto la capacidad de escuchar sonidos. Los componentes también pueden ser secuencias de comandos que controlan el comportamiento de los GameObjects al que son adjuntos. Todos los GameObjects en Gluon vienen con propiedades de transformación integradas, dando al objeto su posición, rotación y escala (no tiene mucho sentido tener un objeto que no tiene al menos una posición). Los componentes no tienen propiedades de transformación, pero el GameObject al que son adjuntos sí.

Iniciando con Creator


En la imagen de la derecha puedes ver Gluon Creator en su vista por defecto, con una muestra de Invaders. Aproximadamente, en orden a las manecillas del reloj, los elementos de la ventana son los siguientes:

Proyecto

Esto muestra todas las Propiedades que tenes en un proyecto, tales como sonidos, texturas, scripts y escenas.

Componentes

Esta es una lista de las funciones predefinidas disponibles en Gluon Creator. Los componentes son cosas como emisores y receptores de sonido, los controladores de cámara, controladores de entrada y similares.

Vista

Esta es la vista de la escena actual desde la perspectiva de la cámara.

Escena

El contenido de la actual escena - en esencia de la imagen de la escena.

Propiedades

El lugar donde se puede ver y manipular todas las opciones en los diversos Componentes que se unen a los GameObjects en el juego.

Mensajes

Aquí es donde se muestran los mensajes de depuración, los errores de código y otra información de los distintos componentes.

Flujo de Trabajo en Gluon Creator

El flujo de trabajo en Gluón Creator para crear juegos se basa en la idea de que deberías ser capaz de utilizar el ratón para la mayor cantidad de trabajo posible. Tal como añadir un archivo, tarea realizada arrastrando un archivo en el panel del proyecto desde el explorador de archivos (o, alternativamente, haciendo clic en el botón "Añadir Archivo ..." en la barra de herramientas). A continuación, se copiará en la carpeta del proyecto, y puesto a disposición para su uso en en juego.

Para describir una escena en un juego, selecciona la escena apropiada en la vista del Proyecto, lo que hace que se cargue y se muestre en el panel Escena, y en la vista de cámara mostrará lo se ve en la escena recién cargada. Ahora podes editar esta escena, agregando y quitando GameObjects, y añadiendo componentes a dichos GameObjects.

Para agregar un GameObject a la escena, haga clic en el botón "Añadir GameObject" en la barra de herramientas. Esto agregará un nuevo GameObject totalmente vacío a la escena, y si tenes un GameObject existente seleccionado, el nuevo se añadirá como hijo del seleccionado. Esto permite, como se describe en "Gluon: Lo básico", la construcción de elementos para el juego basado en GameObjects múltiples en una jerarquía, donde todos se mueven unos con otros.

De tal forma que se puede cambiar los valores para los distintos componentes, seleccionando un GameObject en la vista Escena hará que, las propiedades de ese objeto y de todos los componentes en él, aparezcan en el panel Propiedades, que es una lista ordenada por categorías de todas las propiedades.

Una de las funciones que se usan a menudo desde el panel de Propiedades, es definir las referencia a varios Archivos, por ejemplo, indicar la textura de un SpriteRenderer, o el sonido de un SoundEmitter. Esto se logra haciendo click en el botón "...", en el panel de Propiedades y seleccionando el ítem apropiado de la lista.